jeudi 8 mars 2012


Stratégie:

 

Un beau compte dans sa globalité :


Après avoir eu un aperçu des comptes de certains,
Je pense utile de vous donner ma vision de ce qu'est un beau compte!

Je ne prétend pas que c'est LA manière de gérer un compte et il doit y en avoir bien d'autre tout aussi efficace. Ceci a pour but de guider les moins expérimentés. Cà donne une idée de ce vers quoi il faut se diriger.
J'ai pu profiter des conseils judicieux de joueurs aguerris en commençant, aujourd'hui je vous en fait également profiter.
(merci à love, hadès, arkanon et biensur les méchantpasbeau please wait)

On peux être très efficace avec un compte classé 500eme, ou 1000eme, mais très mauvais avec un compte classé top 100 (je dis pas top 10... mais qui sait! ^^)
Le classement est une chose, mais ce qui démarque un joueur c'est sa façon de s'organiser.
On peux être premier et ne servir à rien (bon souvent c'est faux mais pas impossible) et être 1000ème et être un atout clé dans une alliance!
ET... nous devons TOUS être des atouts clés!
Un bon compte est donc un compte qui ne gaspille pas ses ressources, qui ne gaspille pas ses céréales, bien structuré et organisé etc...

J'aborde donc ici les points importants (pour moi!) et vous donne mes critères.
Les objectifs donnés ici sont parfaitement réalisables, et il ne faut pas hésiter à les dépasser.

1/ La capitale. Le centre de toute votre attention!

Pour moi une bonne capitale, c'est un céréalier bien entouré et des champs bien bien développés (champs lvl.16 min). Le mieux évidement étant un 15c, qui produit au moins 30,000cc/h.
Les troupes produites sur cette capitale doivent y être lvl20 dans leur domaine.
En ce qui concerne les batiments : pas de batiment bonus ressources, préféré dépots et silo en nombres. place du tournoi pour la vitesse des troupes si possible. Caserne et écurie lvl20. Pour le joueur off atélier lvl20 également.

Le développement de la capitale est long et couteux, mais c'est un atout tellement indéniable une fois fait!


2/ La multiplication des villages. Une nécéssité!

Pour avoir des ressources, il n'y a pas le choix, il faut des villages.
on peux vivre un peu des pillages, mais c'est impossible de ne compter que là dessus.
Donc il est primordial pour chacun de développer un nombre de ville pour pouvoir développer un maximum d'outils, ses offs, sa def, sa capitale etc...
Aussi, en ayant une bonne production globale, il sera plus facile de se relever en cas de coup dur (prise, poutrage, etc)

Le minimum pour chacun me semble être de 12 villages 6c + 1 capitale céréalière + 2 autres céréaliers ... soit 15 villages mini au total.

Pour ce faire, ne négligez pas la production de points de cultures.
Des hôtels qui font des fêtes régulièrement! Un hôtel lvl 5 (dans un premier temps, puis lvl 10) sur tous les vivis non capitale


3/ Des villages bien organisés. De la simplicité dans la gestion!

Avec des comptes développés, on a beaucoup de choses à gérer... il convient donc d'être le mieux organisé possible pour simplifier cette gestion.
Il y a différent types de villages que l'on peux développer (bien entendu les champs sont toujours montés au max).

- V-off : Des offettes ou off classique sont très utiles pour le pillanage et/ou le harcèlement. Si possible, les joueurs off essayeront d'en posséder une, voir plus pour les gros comptes (en plus de l'off principale).

- V-def : point de production des joueurs def (voir chapitre 5)

- grenier : Je ne sais pas vraiment quel nom donner à ce genre de vivi ^^. Village farmer souvent def, assez dévelloper possédant caserne et écurie. Comptoir > 15 min et Hôtel de ville obligatoire. Reste comme veux le joueur... pas besoin de trop de silots, on produit pas en négatif sur ce genre de V. On peux donc garder les batiments qui permettent de gagner des points de cultures. Faire des chefs plutot que des colons.

- Village Frigo : il ne sert qu'a produire des ressources, alimentant les villages stratégiques. contrairement a tout ce que l'on pourrait en dire, quand on veux faire vite et bien c'est très efficace! Peu de batiment. Pas besoin de caserne, academie etc. Ressource , place du marché et comptoir du commerces, point. RIEN DE PLUS !
Avec 3 dépots, stock 240 k, ça met 10 jours à se remplir (sans T+) de quoi alléger votre gestion... un pillage de temps en temps et hop, rien n'est gaspillé, et tout est viré sur le V important où vous avez besoin... pour créer 1k de troupes direct ou pour faire les grosses évolution, les champs sur la capitale par exemple, etc...

- Mini-céréalier : Il ne sert que pour les céréales. Champs à fond, quelques silos et marché. Comme pour le village frigo, sa populations est faible et n'est donc pas intéressant pour une prise. On ne se soucie pas trop de sa défense.

Perso pour chaque type de village, mon mode de construction est quasi identique, ce qui me permet de m'y retrouver facilement.

voilà ce que je ne veux surtout pas voir :

- des off/def mélangées sur un village.
- troupes offs ne formant pas une offette (ou n'étant pas destiné à le faire)
- des villages qui saturent! si trop de ressources, faire des dépots en plus. Si trop de céré, hébergez vos alliés en attendant d'avoir plus de troupes
- des joueurs avec 5 villages d'avances en PC. Construire une marge c'est bien pour les prises... mais 1, 2, ... 3 en cas de préparation de guerre pour les gros comptes... mais de maniere générale il faut construire le plus possible.

Donc le conseil c'est : STRUCTUREZ VOS COMPTES ! Vous y gagnerez en efficacité, en plaisir... et en volontaires pour vous cogérer^^


4/ La puissance off. Concentrée à l'essentiel!

L'off qui sert, c'est l'off concentrée, une réelle force de frappe!!!

Une off qui ne fait pas 5000 piétons, 1500 dadas, 250 béliers, 500 catas (offette)
Je la considère comme totalement inutile. Juste a vider un frigo.
Piller c'est bien pour accumuler des ressources qui aident à former de réels outils de guerre mais on ne massacre pas un adversaire en le pillant... il faut donc pouvoir utiliser ses off dans un but de destruction!
On est là pour jouer dans la cour des grands, celle ou quand on tape un mec on lui enlève la moitié de ses villages et on réduit sa capitale à néant!!!


Offette
5000
1500
500
1000

Off classique
Prises/pilonnages
10000
4000
1000
1500

Big Off
Prises sereines/poutrages/Tapage natars
20000
8000
2000
4000

Very Big Off
Poutrage Capitales/Prise plans/Merveille K.O
50000
20000
4000
10000

une fois qu'une off à atteint son rythme de production continue, on peu démarrer la production d'offettes ou off secondaires, qui servirons pendant les opérations pillonages.

5/ La capacité Def. L'atout de reconstruction!

Pour moi c'est pas la quantité de def actuelle qui compte pour la puissance d'un compte... bien entendu il faut toujours de la def à l'avance, et certains le font très bien. Mais avoir de la def, c'est relativement simple, c'est une question de ressources...

Personnellement je juge la puissance défensive d'un compte sur sa capacité à pouvoir produire dans l'urgence. C'est à dire le nombre de point de production de piétons 20/20 (un 20 pour le lvl défensif, un 20 pour le level de la caserne qui les produit)

Contrairement à l'off qui se produit concentrée sur un village, la def peux partir de partout pour se concentrer ensuite grâce à l'assistance.

Comme pré-recquis je pense qu'il est indispensable pour chacun des joueur def d'arriver à au moins 5 points de production de piétons 20/20.


Je suis à l'écoute de vos commentaires, suggestions et conseils.
Si vous pensez avoir quelques choses a rajouter... Je suis preneur.

Aussi, n'hésitez pas à donner votre vision d'un beau compte

 

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